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Diseño de un juego didáctico para Educación Primaria

por Vicente Ballesteros Alarcón

Introducción

Según Ramírez "gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos". Para Marín y Hierro "la gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora". Y si recogemos la definición del sitio web Gamificación "es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos".

Metodología

El ABP es una metodología centrada en el alumno como protagonista  de su aprendizaje, investigación y reflexión crítica así como en la búsqueda de soluciones prácticas a un problema planteado por el docente (Barrows, 1986; Prieto, 2006). Esta metodología que tiene una historia corta (Prieto, 2009, p. 186) ha sido suficientemente analizada y evaluada para poder llegar a delimitarla, perfilarla y caracterizarla.

Son muchas las competencias que el estudiantado puede alcanzar mediante esta  metodología (Prieto, 2006; Engel, 1991):

1. Trabajo en equipo entre pares.

2. Habilidades de comunicación interpersonal.

3. Desarrollo de actitudes y valores diversos.

4. Identificación de problemas.

5. La planificación y aprendizaje de estrategias.

6. Desarrollo del pensamiento crítico.

7. Toma de conciencia del aprendizaje auto-dirigido.

8. Desarrollo de habilidades de evaluación y autoevaluación.

9. El aprendizaje continuo.

Los rasgos fundamentales del ABP son el trabajo autónomo del estudiantado, el trabajo en grupos y la interrelación entre materias e interdisciplinariedad que supone este tipo de aprendizaje activo. El desarrollo de ésta  metodología debería seguir la secuencia siguiente (Prieto, 2006; Morales y Landa, 2004).

1. Analizar el escenario del problema.

2. Lluvia de ideas con los estudiantes.

3. Lista de aquello que se conoce.

4. Lista de aquello que se desconoce.

5. Lista de aquello que se necesita para resolver el problema.

6. Definir el problema.

7. Obtener información.

8. Presentar los resultados.

Algunas referencias interesantes

Ramírez, J. L. (2014). Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Madrid: SC libro.

Marín, I., y Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Madrid: Empresa Activa.

Chacón, P. (2007). El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje. ¿Cómo crearlo en el aula?. Link al artículo

Gamificación del Proceso de Aprendizaje. Lecciones aprendidas. Link al artículo

El juego: un elemento básico en el aprendizaje. Link a la web

65 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las aulas (y casas). Link a la web

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