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Diseño de un juego didáctico para Educación Primaria

por Vicente Ballesteros Alarcón

Introducción

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Según Ramírez "gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos". Para Marín y Hierro "la gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora". Y si recogemos la definición del sitio web Gamificación "es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos".

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Metodología

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El ABP es una metodología centrada en el alumno como protagonista  de su aprendizaje, investigación y reflexión crítica así como en la búsqueda de soluciones prácticas a un problema planteado por el docente (Barrows, 1986; Prieto, 2006). Esta metodología que tiene una historia corta (Prieto, 2009, p. 186) ha sido suficientemente analizada y evaluada para poder llegar a delimitarla, perfilarla y caracterizarla.

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Son muchas las competencias que el estudiantado puede alcanzar mediante esta  metodología (Prieto, 2006; Engel, 1991):

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1. Trabajo en equipo entre pares.

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2. Habilidades de comunicación interpersonal.

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3. Desarrollo de actitudes y valores diversos.

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4. Identificación de problemas.

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5. La planificación y aprendizaje de estrategias.

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6. Desarrollo del pensamiento crítico.

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7. Toma de conciencia del aprendizaje auto-dirigido.

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8. Desarrollo de habilidades de evaluación y autoevaluación.

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9. El aprendizaje continuo.

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Los rasgos fundamentales del ABP son el trabajo autónomo del estudiantado, el trabajo en grupos y la interrelación entre materias e interdisciplinariedad que supone este tipo de aprendizaje activo. El desarrollo de ésta  metodología debería seguir la secuencia siguiente (Prieto, 2006; Morales y Landa, 2004).

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1. Analizar el escenario del problema.

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2. Lluvia de ideas con los estudiantes.

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3. Lista de aquello que se conoce.

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4. Lista de aquello que se desconoce.

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5. Lista de aquello que se necesita para resolver el problema.

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6. Definir el problema.

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7. Obtener información.

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8. Presentar los resultados.

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Algunas referencias interesantes

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Ramírez, J. L. (2014). Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Madrid: SC libro.

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Marín, I., y Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Madrid: Empresa Activa.

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Chacón, P. (2007). El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje. ¿Cómo crearlo en el aula?. Link al artículo

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Gamificación del Proceso de Aprendizaje. Lecciones aprendidas. Link al artículo

​

El juego: un elemento básico en el aprendizaje. Link a la web

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65 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las aulas (y casas). Link a la web

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